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【动态3D】文件制作及确认、上传
一、文件制作
①压缩包(zip文件)中的目录名和文件名限制
请尽量使用我们提供的动态3D自动Assetbundle脚本进行Assetbundle打包。
如需自行手动Assetbundle,上传的zip文件的内容请遵循以下标准。
1.zip文件名只能使用半角英文字母、数字“_ - =”等三种符号命名。
2.zip文件中所有的文件夹以及文件只能使用半角英文字母、数字“_ - =”等三种符号命名。
3.zip文件的根目录中只包含android和iOS两个文件夹,不能存在其它文件或文件夹。
4.android和iOS文件夹中分别包含android版和iOS版Assetbundle文件。
5.android和iOS文件夹中除Assetbundle文件外不能含有其它文件或文件夹。
如何打包请下载说明文档及Unity3D示例工程,请下载打包文件
②三维渲染引擎的制作指南
1)由于页面较小,一些细节不能被充分显示。
2)制作模型时请考虑多边形越多就会导致模型下载显示时需要花费的时间会增加的问题。
3)请将效果图置于坐标系的中心。导出时请包含这些信息。
4)请使用可以导出.fbx文件的3DCG软件。
5)请尽量使用简单的模型和较小的图片。
6)进行Assetbundle打包之前请在Unity3D(5.3或以上版本)中确认模型是否显示正常。
③制作动态动态3D时的注意点
④面数和烘焙要求
针对iOS:建议模型面数低于10W张;并且针对带有动画的FBX模型建议低于10W张面。
针对Android:Android机型为了模型的流畅,建议低于3W张面。
模型必须经过烘焙处理。无论建模过程过程使用哪些材质,最后必须经过展UV和烘焙处理。
烘焙后的贴图赋予Standard(标准材质)默认的通用材质球或者Multi/Sub-Object(多维/子物体材质)
多个材质球。暂时只支持这两种材质。此外,贴图只支持漫反射贴图。
⑤其它注意点
1)请不要手动修改用3DCG软件作成的文件名称及文件内容。
2)在MacPC上进行平常的zip文件压缩时,将会制作出无用的文件。
使用“MacZip4Win”等免费软件进行zip文件压缩,可预防无用文件的产生。
二、在应用程序上进行确认
根据设备硬件性能的不同3D文件可能显示状态不一样,
※请务必在真实设备上确认模型的显示(下载FindAR,扫描识别对象,确认3D文件能否正常显示)。
确认模型显示需要使用的安卓和苹果设备中,不仅需要高配置的设备,也需要低配置的设备。
低配置的设备不能显示模型时,需要减少3D的图片容量或多边形的数量
更多动态3D介绍请点击以下:
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